Comenzamos un nuevo apartado de la Escuela Online de Música con una entrevista a uno de los compositores españoles que mayor repercusión está teniendo actualmente en el mundo de la composición musical para audiovisuales: Damián Sánchez (1987).
Damián es conocido por su trabajo en la banda sonora de numerosos videojuegos (Rise and Shine, Inmortal Redneck, Reservoir Dogs: Bloody Days, Blues and Bullets…) y por ser el CEO de la compañía Sonotrigger, dedicada a la composición de música y audio interactivo.
Ha sido reconocido con numerosos premios, tales como “Mejor composición musical para teatro” por Mulïer (Maduixa Teatre) en los XX Premios MAX (2017), 2 nominaciones en los Premios “Gamelab” (2012 y 2016), 2 en los Jerry Goldsmith (mejor sonido en el videojuego “Supermagical”, mejor música para documental en “Tierra Sin Mal”) y muchos otros.
Índice de contenidos
J.: Hola Damián! Antes de nada, muchas gracias por aceptar la invitación y pasarte por la Escuela Online de Música a contar tu experiencia. Para mí es un honor.
D.: Hola Javier, un placer. Espero poder aportar mi granito de arena a esta fantástica inciativa de divulgación musical.
Inicios
J.: Me gustaría comenzar preguntándote por tus inicios en la composición de música para audiovisuales.
D.: Soy músico de toda la vida. Empecé con 8 años estudiando piano, luego añadí la percusión y posteriormente accedí a los estudios superiores de Composición para completar el plan educativo “tradicional”. Desde siempre he tenido interés por la creación musical, haciendo pequeñas cosas para Piano, o cuando empecé a producir algunos temas de música electrónica, lo hacía como hobby, ayudado por los conocimientos que iba adquiriendo en mis estudios.
Al entrar en el conservatorio superior para estudiar composición decidí que quería dedicarme al mundo audiovisual. Poco a poco eso fue derivando en una serie de contactos y oportunidades dentro del mundo de los videojuegos (un mundo que siempre me había gustado, soy bastante “jugón”) y cuando vi que, realmente, tenía más reconocimiento y más “clientes” en los videojuegos que en los audiovisuales, decidí centrar todos mis esfuerzos en ello.
Estilo de composición
J.: Personalmente me siento muy identificado con muchas de las obras en las que fusionas partes orquestales con electrónicas. ¿Podrías contarnos qué instrumentos virtuales y/o plugins te gustan más (o empleas normalmente)?
D.: Pues depende un poco de cada proyecto. Sí es cierto que siempre intento no quedarme en la «orquesta pura». Me gusta usar sintetizadores, normalmente los básicos de NI (Massive, FM8, Reaktor), he llegado a tener un «intento» de sinte modular en hardware, pero la falta de flexibildad me hizo deshacerme de él.
A nivel orquestal tengo un poco de todo. He ido adquiriendo librerías según las necesidades de cada proyecto y he ido eligiendo las que mejor se adaptan a mi música y la fluidez de trabajo en cada caso. Me gusta mucho Orquestral Tools, muchas cosas de Native Instruments, y luego tengo un variado de cosas de AudioBro, Spitfire Audio y Project SAM … un poco he ido buscando, por instrumento, qué suena mejor de cada casa.
Obras preferidas
J.: ¡Muchas gracias por toda las referencias! De toda tu producción hasta el momento, ¿hay alguna pieza de la que estés especialmente orgulloso o que consideres que es tu mejor creación?
D.: La verdad es que tanto Blues and Bullets, como Rise & Shine como Immortal Redneck me gustan mucho. Sigo disfrutando mucho el tema cantado de Blues and Bullets que hice con Izä, así como el main theme de Immortal Redneck. Hay algúnos temas más «melódicos» de Rise & Shine que también me gusta mucho recordar de vez en cuando.
Hay algunos temas orquestales que tuve el privilego de grabar el año pasado en Synchron Stage Viena, que escucho mucho últimamente, desgraciadamente aún no me han dado vÍa libre para compartirlo públicamente, pero todo llegará.
J.: Espero que podamos escucharlo en un futuro. ¿Qué recomendarías a alguien que quiera comenzar a aprender música?¿Y que se quiera dedicar a la composición musical para audiovisuales (videojuegos, cine, teatro…)?
D.: Creo que imprescindible tener algo de formación musical y, a poder ser, algo de nociones de armonía y orquestación (si no al empezar, durante el proceso de arrancar como profesional).
Para el equipo siempre recomiendo, en la medida de lo posible, ir a los estándares de calidad de toda la vida, lo mismo que usen los estudios profesionales pero adaptado a tu espacio de trabajo. El equipo barato y poco establecido no ayuda a producir material de calidad, y al final lo que vendemos es sonido… así que tiene que “sonar” lo mejor posible siempre.
Indispensable que te gusten los videojuegos, que tengas consolas, que estés conectado a la industria, que te guste la tecnología, que tengas ganas de dedicarle todo el tiempo que se requiera (sobre todo al inicio) y tener claro que es una carrera de fondo, que no es cuestión de semanas, meses o incluso años. Hay que dedicarle una vida entera …
Formación
J.: Te formaste en el conservatorio en Piano, Percusión y Composición. ¿Qué opinas sobre el panorama educativo actual?
D.: Tuve la ocasión de volver este mismo año al conservatorio profesional donde empecé mis estudios, precisamente a hablar de esto. Personalmente, creo que en un gran número de ocasiones, el personal educativo, o bien no ha ejercido profesionalmente de lo que «enseña», o bien las opciones laborales actuales las desconoce o no tiene capacidad de estudiarlas y ofrecerlas como opción.
Para mí, ha sido imprescindible la formación que he recibido en los conservatorios para muchísimas cosas. Da una satisfacción increíble no solo ser capaz de producir una BSO con todos los medios tecnológicos actuales, si no también, ser capaz de luego trasladar eso a una orquestación real para una orquesta de 50 músicos acostumbrados a grabar cosas de Hans Zimmer o Lorne Balfe, entre otros, y que todo el muno te felicite por cómo suena la orquesta …
¿Que todo esto lo puede hacer alguien sin formación contando con los profesionales adecuados? Por supuesto, pero para mí tiene un valor extra y agradezco mucho tener ese bagaje almacenado para cuando me es necesario.
Pienso que hay que intentar, por todos los medios, evitar aquellas formaciones que son, evidentemente, formas de negocio y no medios para crear profesionales. Simplemente con informarse un poco del currículum de los docentes, puede uno hacerse una idea de cuánta dosis de realidad va a recibir y cuánta va a ser teoría basada en la «no experiencia».
Composición musical para videojuegos
J.: Gracias por tu respuesta, es muy exhaustiva y seguro que ayuda mucho. Centrándonos en tu área principal de trabajo, ¿podrías orientar a los lectores de la Escuela Online de Música sobre cómo se compone música para videojuegos?
D.: Bueno, lo primero que tenemos que tener en cuenta es que los videojuegos son un medio «no lineal» y que, por tanto, la experiencia, tanto del juego como sonora, va a depender de cada jugador.
Conozco mucha gente que considera que por ser bueno «haciendo música» puede dedicarse al medio interactivo, por defecto, y si bien es cierto que serán capacez de crear piezas musicales extraordinarias, es muy probable que su aplicación al medio y la información que reciba un jugador desde ese punto de vista lineal no encaje para nada con la experiencia interactiva.
Para mí, en videojuegos es tan importante la creación artística como el conocimiento técnico de cómo van a funcionar esos materiales en el juego. Es impresdincible saber en cuántas estancias voy a dividir la casa antes de construirla … ¿o mejor la hacemos como nos apetezca y luego intentamos tirar y levantar muros por dentro donde haga falta? jaja
El compositor (e infinitamente más el diseñador de sonido) debe ser conocedor de los medios por los cuales hacer que su música pueda ser adaptativa / interactiva, debe conocer los motores y procesos por los cuales tendrá que pasar su creación para lograr esto, y en mi opinión, debe ser (cuanto más mejor) capaz él mismo de integrar esos materiales y asegurar el correcto funcionamiento.
Por lo demás, el proceso creativo puede ser muy similar al de cualquier otro tipo de producción musical.
Diseño de sonido
J.: También sueles implicarte en el desarrollo del diseño de sonido en los videojuegos en los que participas. ¿Consideras que es mejor que una sola persona se encargue de ambos mundos (composición musical y diseño de sonido)?
D.: Bueno, realmente lo he hecho más por necesidad que por gusto. Me gusta diseñar sonido, y lo he pasado muy bien en proyectos como Rise & Shine donde hice absolutamente todo lo «audible» de principio a fin. Pero es cierto, que conforme pasa el tiempo y los proyectos aumentan en envergadura y alcance, te das cuenta de que en lo que eres realmente bueno es haciendo música, y si bien eres capaz de defender un diseño de sonido con ciertas garantías, no tiene nada que ver con lo que alguien que dedica todos sus esfuerzos y recursos a ello logrará.
Es muy habitual que al principio, todo el trabajo pase por una misma persona, para empezar por el tamaño y para continuar porque los recursos no suelan dar para más, tanto por parte del estudio que sólo puede asumir un trabajador para ello, como para el creador que no podría subsistir solo con «la mitad» del trabajo.
Depende un poco del proyecto, si es un proyecto abarcable y creativamente muy afín a mí, soy más partidario de hacerlo todo solo, porque al final todo el audio lleva una misma dirección y no se pelean las ideas de unos y otros, pero es cierto, que esto ocurre poco y cuando los proyectos toman envergadura es muchísimo más efectivo y con mejores resultados que cada uno haga lo que mejor sabe hacer.
Preferencias y proyectos
J.: Perfecto. En cuanto a tus preferencias musicales, ¿qué música sueles escuchar y/o qué bandas sonoras recomendarías escuchar a los lectores de EOM?
D.: Siendo sincero, escucho menos música de la que me gustaría. Lamentablemente (y como es obvio) yo no puedo escuchar música mientras trabajo, y si la escucho fuera de él, normalmente llevo ya como 8h escuchando música (propia) sin parar y casi que me suele apetecer no escuchar nada más jaja
Lo que escucho está normalmente muy relacionado con los proyectos que tengo, que a la vez se relacionan mucho con los juegos que juego. Si tengo un proyecto cuya referencia es God of War, juego God of War y escucho su BSO, sobre todo para identificar cual es el contenido musical real que he ido percibiendo a lo largo del juego e identificar como se ha integrado, qué cosas han funcionado mejor, qué cosas no tanto …
Por desgracia, para mí escuchar música es una parte más del trabajo y si bien, hay veces que en fin de semana simplemente pillo los cascos y pongo artistas aleatorios en Spotify, normalmente escucho contenidos y artístas que estén cerca de mi estado profesional.
Lo recomiendo todo, cualquier cosa puede darte ideas para tu estilo, aunque pueda parecer que es lo más alejado del mundo. Yo personalmente escucho las cosas más actuales y de la gente que está más «en la cresta de la ola» para ver por dónde va la tendencia.
J.: Ok. Y por último, ¿en qué proyectos estás involucrado actualmente? (que nos puedas y quieras contar! :D)
D.: Actualmente lo más grande en lo que estoy involucrado es Temtem de Crema. Un proyecto de colección de criaturas, tipo Pokémon, pero con MMO, batallas no RNG y modo competititvo. Un proyecto con bastante alcance a nive internacional y con muchas expectativas de que dé que hablar.
Hay alguna que otra cosa en proceso, pero no puedo dar más detalle en estos momentos.
J.: Genial. ¿Te gustaría añadir algo?
D.: Un placer poder compartir parte de mis experiencias con vosotros. Espero que el proyecto EOM tenga éxito y muchos usuarios puedan nutrirse de la información y los conocimientos que se compartan en él.
J: Muchísimas gracias por el ánimo y por tomarte un tiempo para responder y participar en EOM. Te deseo que todo siga genial en Sonotrigger y espero que podamos seguir disfrutando de tu trabajo durante muchos años!
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