¡Muy buenas!
Hace poco tuve mi segunda oportunidad de componer música para un videojuego.
David también estaba buscando proyectos y le propuse componer la banda sonora para el videojuego entre los 2.
Esta semana la hemos lanzado y vamos a contarte cómo hemos realizado todo el camino.
Ha sido un proceso muy interesante y por eso creemos que puede ayudar a que veáis cómo se trabaja un proyecto musical desde dentro, desde 0 hasta su publicación en redes y plataformas.
¿Vamos?
Índice de contenidos
Introducción: la música para videojuegos
David y yo crecimos en una de las primeras generaciones que tuvo videojuegos desde su más tierna infancia.
En mi caso, soy el menor de 3 hermanos. Recuerdo la Master System II como la primera consola a la que nos picamos como si no hubiese un mañana. A partir de ahí: Super Nintendo, Game Boy, Playstation, Xbox… hasta hoy.
He sido jugador habitual de numerosas sagas, sobre todo: fútbol (míticos ISS Pro y Fifa; miles de torneos con mis hermanos y amigos), rol (Zelda, Final Fantasy), construcción y gestión (SimCity, Age of Empires…) y otros variados (Resident Evil II, Tomb Raider…)
También tengo que decir que he descubierto hace poco que tanto David como yo somos unos frikis de juegos estilo “Age of Empires II” (Nota para David: tenemos pendiente que te de un repaso, por cierto :D)
Total, que siempre me había gustado y había escuchado mucha música para videojuegos. Así, cuando salí del conservatorio lo primero que hice fue buscar proyectos, y me surgió la oportunidad de componer mi primera banda sonora (“Spike Bang“, en colaboración con Ian Fontova).
Además, me formé en distintos cursos, debido a que la composición para videojuegos tiene un componente muy especial que lo hace diferenciarse de muchas formas de composición: en ocasiones hay que tener en cuenta la no linealidad (si quieres saber más acerca de esto, te recomiendo la entrevista que hice al compositor Damián Sánchez).
Por ejemplo, uno de los más completos fue el que realicé online en la Universidad Tecnológica de Buenos Aires y que te recomiendo: “Audio for Games“.
En él descubrí programas para la composición musical de videojuegos como FMOD o WWise (en el que acabé certificándome como creador; espero publicar pronto un curso aquí en EOM sobre el tema).
En nuestro caso, puesto que el juego no tenía una interacción muy elevada con el jugador, decidimos componer música lineal (a modo de fondo de escenario) y añadir efectos de sonido.
Primeros pasos: definiendo el estilo
Para componer la música partimos de un proyecto en el que la parte de diseño del juego ya estaba bastante avanzada y pulida.
Por lo tanto, lo primero que hicimos fue: jugar.
Jugar mucho.
Así nos hicimos una idea de la mecánica, tiempos, diseño…
Nos vino genial para definir un primer estilo.
Además nos dimos libertad para trabajar cada uno con instrumentos distintos, sin limitación de ningún tipo. A ver qué salía.
Bueno, realmente sí contábamos con algunas limitaciones iniciales:
- Los temas debían ser de 1 minuto, que era el máximo que duraba cada nivel (en principio; luego tuvimos algunos cambios)
- Al principio de cada nivel hay unos segundos de introducción.
- La parte final del tema debía tener caracter de urgencia (“¡se termina el tiempo!”).
- En música de videojuegos para móvil es muy importante la banda de frecuencias medias-graves, debido a que la mayoría de altavoces de móvil se “comen” las frecuencias graves; es conveniente escuchar cómo suena en este tipo de altavoces a la hora de mezclar y masterizar.
Como puedes imaginar, creamos dos cosas totalmente distintas.
David probó con un estilo retro con sintetizadores (y una armonía jazzera, muy pulida, que me recordó inmediatamente a la música de Gryzor87). Te pongo un ejemplo:
Una de las primeras pruebas enviadas por David (“Not Just Another Day”)
Yo probé con algo más sinfónico, tirando de instrumentos orquestales, guitarras eléctricas, voces…
En esos días andaba probando el Composer Cloud de EastWest (¡recomendadísimo!) y acabé con un estilo que poco tenía que ver:
Ejemplo de boceto que envié (“Here it comes”)
Primer detalle en cuanto a “boceto”: David compuso directamente en el programa, mientras que yo improvisé al piano sin cuantizar las pistas (porque funciono más rápido al principio, tocando directamente la idea en el piano). El problema de mi sistema es que si estás componiendo música “rítmicamente exacta” luego tienes que rehacer casi todas las pistas para colocar cada nota en su sitio. Lo bueno, en mi opinión, es que suena “más natural”, no tan exacto (algo que funciona bien en algunos estilos). Hay un debate muy interesante al respecto y ya has visto que las 2 opciones son viables.
¿Podríamos haber parado en ese momento y decidir: estilo, cantidad de instrumentos, etc…? (es decir, limitarnos de alguna forma). Sí, podríamos haberlo hecho.
Pero en nuestro caso, decidimos realizar una división inicial del trabajo, desarrollando lo que cada uno habíamos pensado por separado, con el objetivo de intercambiarnos las pistas después y de profundizar en la visión que teníamos cada uno, para que el resultado final tuviese efectivamente una combinación de los 2 estilos musicales (pero sin que fuese algo evidente para el oyente, que debía percibir unidad).
El fondo del escenario tenía muchos edificios. A David le recordó a una típica ciudad de EEUU y de ahí el salto al jazz era poco menos que inevitable. Por otra parte, no queríamos componer algo exclusivamente retro por la estética general del juego (hay otro debate muy interesante al respecto).
División del trabajo
Como la estructura del videojuego funcionaba en bloques de 10 niveles, estuvimos dudando si:
- Hacer una pista para cada nivel (del 1 al 10) y repetirlas en cada bloque
- Hacer una pista distinta para cada nivel (50-60 pistas?)
- Hacer una pista por cada bloque de 10 niveles.
Al final escogimos la primera opción. En caso de que cada bloque de niveles fuese muy distinto estéticamente quizás hubiésemos escogido la 3ª (pero no era el caso), y la segunda opción nos parecían demasiadas pistas (y en caso de que se ampliasen los niveles podía hacerse inabarcable).
Sumado a la música del menú y los créditos daban un total de 12 pistas.
Decidimos que David realizaría un primer boceto de 6 pistas y yo de otras 6.
Nos gustaba el hecho de mezclar estos estilos porque el juego en sí también lo hacía: no era un juego estéticamente “retro”, luego no “podíamos” componer música exclusivamente con sintetizadores y limitándonos en ese sentido; queríamos darle un toque más moderno, tanto con empleo de instrumentos sinfónicos como toques más electrónicos, por ejemplo en el empleo de percusiones, baterías, metales, secciones de efectos, etc…
Tema principal y variaciones
A partir de aquí decidimos cuál podía ser la del menú, créditos, jefe final…
Es importante el siguiente detalle: queríamos que la música se adaptase a la curva de dificultad del videojuego. Por eso creímos conveniente componer ideas con distintos modos y tempos (por ejemplo, alegre y sencilla para los primeros niveles; tortuosa para los jefes finales)
David (que fue el primero que comenzó a mandar ideas) compuso una pista como menú y otra para uno de los niveles. Al final escogimos como temas principales dos de los que había incluido en los niveles (ya que la melodía empezaba más claramente desde el principio y los primeros segundos del menú los considerábamos fundamentales; la gente no pasa mucho tiempo ahí y queríamos dejar claro cuanto antes el carácter de la banda sonora en general).
Estos son los primeros compases del tema principal (se le denomina “leitmotiv“):

Leitmotiv
Además del leitmotiv principal, hay otra melodía que funciona como motivo secundario:

Melodía secundaria en varios de los temas (“Ready, Steady, Go!” y “Bedford Av.”)
Otra puntualización importante a nivel de composición: decidimos que el hilo de unión entre todas las pistas iba a ser la melodía (y la armonía en casi todas, con alguna variación) de lo que creíamos iba a ser la música del menú. Es decir, la idea que acabas de escuchar.
Por tanto, todas las pistas que hicimos tenían “algo” en la melodía, tonalidad, acordes… que las unía de alguna forma (lo que también nos permitió intercambiarlas).
Ese “algo”, por explicarlo musicalmente, consistía en algunos detalles como los que vamos a ver a continuación.
Tonalidad
El tema principal está en Mi mixolidio, que es como Mi Mayor pero con la 7ª alterada descendentemente:

Mi mixolidio (escala de Mi Mayor con la 7ª alterada descendentemente)
A partir de aquí, empleamos algunos otros modos de Mi, como Mi menor, mayor o Mi frigio.
Melodía y elección de instrumentos
Mantuvimos el comienzo ascendente de la melodía: “Mi-Fa#-Sol#-La-Si” en la mayoría de temas. Aparece de alguna u otra forma, intentando que sea más o menos evidente.
Por ejemplo, en algunos temas cambiamos el modo (de Mi Mayor a Mi menor), con lo que la melodía quedaría como “Mi-Fa#-Sol-La-Si”:

Ejemplo de tema incluyendo la melodía ascendente MI – FA# – SOL# – LA – SI
En otras, la melodía ascendente no es tan evidente:

Ejemplo del leitmotiv en otro de los temas (“You better run”)
Además en este ejemplo, al cambiar de modo, de nuevo no es “exactamente” la subida ascendente del tema principal (cambia el Fa# por un Fa becuadro, lo que le da ese toque “frigio” que hemos comentado antes).
Además de la melodía principal, empleamos algunas herramientas compositivas como el canon o melodías contrapuntísticas:
Ejemplo de canon (“Troubles”)
Ejemplo de contrapunto (“Troubles”)
Tuvimos claro que la melodía iba a llevar el sonido del sintetizador que estaba usando David, luego yo creé mis pistas con “espacio” para añadir sus melodías.
Finalmente decidimos incluir la siguiente instrumentación en (casi) todas las pistas:
- Bajos realizados con sintetizador por David
- Armonía de relleno y melodías principales con guitarras y/o teclados
- Apoyo de metales en algunas secciones rítmicas
- Percusión con sintetizadores.
Ya teníamos 6 pistas cada uno a su manera. Un primer “boceto” de la banda sonora.
Y ahora…
¡Fusión!
Cada uno comenzó a trabajar en las 6 pistas que había creado el otro, con el objetivo de combinar estilos e instrumentos, e intentar llegar a una idea común (tanto a nivel instrumental como rítmico, armónico, etc…)
Para poder trabajar así, nos coordinamos de la siguiente forma: creamos una carpeta en Google Drive (actualizable automáticamente para los 2) y en ella cada uno subió sus ideas de cada tema por pistas separadas (un archivo para cada instrumento), en formato WAV y MIDI (indicando además el tempo de cada obra).
Con esto, ya podíamos crear un proyecto en Cubase (el programa base que hemos usado ambos) muy similar al original, por lo menos a nivel de “ideas musicales” (no a nivel de los instrumentos virtuales o efectos que tenemos cada uno).
Así, por ejemplo: si David decidía emplear alguna de mis pistas, la incluía en WAV; si creía que la idea musical era buena pero fallaba el instrumento, usaba el MIDI pero con algún otro instrumento de su cosecha y que tenía en mente; también podía usar el MIDI para corregir alguna sección (cambiar notas, duraciones, fuerzas…) si lo creía conveniente; etc…
De esta forma, pistas como esta (de David):
Primera prueba del tema “Breaking Through”
Se convirtieron en:
Versión final del tema “Breaking Through“
Y pistas mías como ésta…
Primera prueba del tema “Troubles”
…en:
Versión final del tema “Troubles”
¿Qué te parece? 😀
(Nota: Ésta forma de trabajar ha tenido efectos colaterales positivos. Por ejemplo, el tema “Here it comes” en su versión orquestal, acabamos desechándolo por “demasiado épico” y porque no pegaba demasiado con el resto de la banda sonora. Sin embargo, continuamos desarrollando esa idea y va a ser la melodía principal de nuestro futuro podcast, aquí en EOM).
Últimos detalles
Una vez habíamos trabajado cada uno en todas las pistas y ya teníamos un primer “armazón” completo de cada tema, comenzamos a depurar melodías, armonías, instrumentos, secciones…
Y una vez que toda la banda sonora nos parecía que tenía una coherencia, comenzamos a mezclar y emplear efectos para unificarlas. Para ello empleamos el software Cubase y diversos plugins de audio para mezcla y masterización. Algún día hablaremos de producción musical en este blog porque es otro mundo que merece la pena conocer (en nuestra opinión).
Por último, masterizamos las pistas, exportamos el resultado y fuimos enviándole al desarrollador las distintas versiones, que las integró en el juego.
¡Ya estaba el videojuego publicado con la banda sonora!
Publicación de la BSO
Queda un último punto que, aunque no tiene que ver con la composición musical como tal, también puede ser interesante para aquellos que os estáis iniciando como músicos independientes.
Existen multitud de plataformas hoy día para publicar vuestra música, tanto gratuitas como de pago. Para ganar dinero o para publicarlas en descarga gratuita.
En nuestro caso, decidimos publicar la banda sonora desde la distribuidora “La Cúpula Music“, que te permite subir automáticamente el disco a numerosas plataformas (Spotify, iTunes, etc…). Posteriormente te ingresan un 95% de las ganancias que se generen según la cantidad de oyentes. También es buena opción subirla a Bandcamp, ya que las personas interesadas pueden comprar el álbum en formato WAV. En Bandcamp puedes integrar la música en cualquier lugar, por ejemplo:
Ejemplo de presentación de la banda sonora en Bandcamp
Además, vamos a publicarla en el canal de Youtube de nuestro proyecto “Music & Sound Lab“, alternativo a esta Escuela y donde ponemos en marcha iniciativas de creación musical (como la banda sonora de éste videojuego, arreglos, transcripciones, etc).
Por último, hicimos publicaciones en redes (y que redirigían a los canales anteriores).
Mientras llega a los canales principales (Spotify, iTunes, etc…) hemos creado un par de vídeos promocionales para publicitarlos en redes (un trailer y un resumen con algunos temas y escenas del juego):
Trailer promocional del videojuego “Down Down 2”
Video promocional del videojuego “Down Down 2”
Con esto básicamente, la banda sonora ya está en todas las plataformas musicales (con cierta repercusión) en Internet.
En total, hemos invertido:
- 2 meses de tiempo (x2 personas) en componer y revisar la banda sonora.
- 1 mes en retocar, mezclar y masterizar (hemos hecho 6 pruebas, incluyendo un cuestionario que enviamos a conocidos para que opinasen sobre el trabajo que llevábamos realizado; creemos que es una buena idea para recibir un feedback valioso)
- 50-100 € en: publicación + publicidad (está en desarrollo)
Conclusión
Esperamos que contar el proceso de composición (desde dentro) os ayude a:
- Conocer mejor el día a día de un compositor (o productor musical)
- Distintas formas de organización y colaboración en un proyecto musical.
- Descubrir el campo de la composición musical para audiovisuales (cine, televisión, videojuegos…)
Si tienes cualquier sugerencia o comentario, nos leemos por aquí abajo, ¿ok?
Y si os apetece echar una partidita al juego, aquí tenéis el enlace a la Play Store.
Muchas gracias por leer hasta aquí.
¡Salud!
P.D.: Además de la banda sonora, estamos trabajando en dos discos más del proyecto “EOM Choirs” con el Wordbuilder de EW Symphonic Choirs. Intentaremos hablar de las posibilidades de este programa en breve porque creemos que es muy interesante.
P.D. 2: Hablando sobre compositores de videojuegos, estuvimos comentando el trabajo de Austin Wintory. Justo en ésta etapa de confinamiento por el coronavirus lanzó una iniciativa de composición grupal y ahí que se apuntó David!
P.D. 3: He aprovechado para retocar y grabar 3 pequeñas obras para piano que compuse en 2010 y las he subido también a Bandcamp, Spotify, etc… Por si os apetece escucharlas!
P.D.4: Por último tenemos un nuevo proyecto en el que vamos a componer música para un cortometraje. Esperamos poder compartir nuevamente el proceso para aquellas personas interesadas en iniciarse en la composición para audiovisuales.

AUTOR:
JAVIER RODRÍGUEZ RÍOS
Fundador y Co-Director de EOM
Ingeniero y músico. Nominado en 2017 a los “Hollywood Music in Media Awards” por la BSO del documental “Unchained”.
¡Comparte en redes!